Computer Graphic

400_F_5876644_VCUk1WOpnIXAJwmFAPu3KfBmiGb26YzR

Pengertian Umum

Grafis Komputer adalah grafis yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih umumnya adalah representasi piktorial dan manipulasi data dengan komputer.  Perkembangan komputer grafis  telah membuat komputer lebih mudah untuk berinteraksi dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang mendalam pada banyak jenis media dan telah merevolusi permainan video animasi dan industri.

Istilah komputer grafis mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan merupakan teks atau suara. Hari ini hampir semua komputer menggunakan beberapa grafis dan pengguna mengharapkan untuk mengendalikan komputer mereka melalui ikon dan gambar, bukan hanya dengan mengetik.

Istilah Computer Graphics memiliki beberapa arti, seperti representasi dan manipulasi data piktorial oleh komputer dari berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi data gambar-gambar tersebut, gambar yang dihasilkan, dan sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual, lihat studi komputer grafis lebih lanjut. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh banyak aspek kehidupan sehari-hari kita. Citra komputer dapat ditemukan di televisi, di koran, laporan cuaca, dan masih banyak lagi. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih mudah untuk memahami dan menafsirkannya. Seperti grafik yang digunakan untuk menggambarkan surat-surat, laporan, tesis, dan bahan presentasi. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia untuk memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan data mereka, dan komputer grafis yang digunakan dalam banyak disiplin ilmu.

Sejarah

csuri_c_cpUngkapan “Computer Graphics” diciptakan pada 1960 oleh William Fetter, seorang desainer grafis untuk Boeing. Bidang grafik komputer dikembangkan dengan munculnya komputer hardware grafis. Awal proyek seperti angin badai dan memperkenalkan Proyek SAGE CRT sebagai layar dan interaksi layak antarmuka dan memperkenalkan pena cahaya sebagai perangkat input.

Kemajuan dalam komputasi lebih lanjut menyebabkan kemajuan yang lebih besar dalam grafis komputer interaktif. Pada tahun 1959, komputer TX-2 dikembangkan di MIT’s Lincoln Laboratory. TX-2 terpadu sejumlah manusia-mesin baru antarmuka. Sebuah pena cahaya dapat digunakan untuk menggambar sketsa di komputer dengan menggunakan Ivan Sutherland’s revolusioner Sketchpad perangkat lunak. Perkembangan Sketchpad membuat Ivan Sutherland yang “kakek” grafik komputer interaktif dan antarmuka pengguna grafis.

Penelitian di MIT akan membantu membentuk awal komputer grafis komputer dan industri. Perusahaan-perusahaan besar segera menjadi tertarik pada teknologi. IBM segera menanggapi dengan melepaskan grafis IBM 2250 terminal, tersedia secara komersial pertama grafik komputer. [4] Beberapa perusahaan grafis komputer yang didirikan pada pertengahan 1960-an termasuk TRW, Lockheed-Georgia, General Electric dan Sperry Rand.

Pada tahun 1969, dimulai ACM Minat Khusus Group di Graphics (SIGGRAPH) yang menyelenggarakan konferensi, grafik standar, dan publikasi dalam bidang komputer grafis. Pada tahun 1973, yang pertama konferensi tahunan SIGGRAPH diadakan, yang telah menjadi salah satu fokus organisasi. SIGGRAPH telah tumbuh dalam ukuran dan pentingnya sebagai bidang komputer grafis telah berkembang dari waktu ke waktu. Banyak dari terobosan awal yang paling penting dalam penelitian grafis komputer terjadi di University of Utah pada 1970-an.

Pada tahun 1980-an, seniman dan desainer grafis mulai melihat komputer pribadi, khususnya Commodore Amiga dan Macintosh, sebagai alat desain yang serius, salah satu yang dapat menghemat waktu dan menarik lebih akurat daripada metode lain. Pada akhir 1980-an, komputer SGI yang digunakan untuk membuat beberapa komputer penuh pertama yang dihasilkan di Pixar film-film pendek. Macintosh tetap alat yang sangat populer untuk komputer grafis di antara studio desain grafis dan bisnis. Komputer modern, berasal dari tahun 1980-an sering menggunakan antarmuka pengguna grafis (GUI) untuk menyajikan data dan informasi dengan simbol-simbol, ikon dan gambar, bukan teks. Grafis adalah salah satu dari lima elemen kunci dari teknologi multimedia.

Grafis 3D menjadi lebih populer di tahun 1990-an di game, multimedia dan animasi. Pada tahun 1996, Quake, salah satu permainan 3D secara penuh pertama, dirilis. Pada tahun 1995, Toy Story, pertama panjang penuh komputer-film animasi yang dihasilkan, dirilis di bioskop seluruh dunia. Sejak itu, komputer grafis hanya menjadi lebih rinci dan realistis, karena lebih kuat hardware grafis dan 3D modeling software.

Tentang 3 Dimensi

Grafika komputer 3D kontras dengan grafik komputer 2D adalah grafis yang menggunakan tiga dimensi geometris representasi data yang disimpan dalam komputer untuk keperluan melakukan perhitungan dan rendering 2D images. Gambar tersebut untuk nanti dapat menampilkan atau untuk real-time viewing.

Meskipun perbedaan-perbedaan ini, komputer grafis 3D bergantung pada banyak algoritma yang sama seperti komputer 2D vektor grafis dalam bingkai kawat model dan raster grafik komputer 2D di final tampilan yang diberikan. Dalam perangkat lunak grafis komputer, perbedaan antara 2D dan 3D kadang-kadang kabur; 2D aplikasi dapat menggunakan teknik 3D untuk mencapai efek seperti pencahayaan, dan terutama 3D mungkin menggunakan teknik render 2D.

ScreenCapturePOVRayRaytraceGrafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Selain membuat grafik, model terkandung dalam file data grafis. Namun, ada perbedaan. Sebuah model 3D adalah representasi matematis dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup). Sebuah model tidak secara teknis grafis sampai visual ditampilkan. Karena pencetakan 3D, model 3D tidak terbatas pada ruang virtual. Sebuah model dapat ditampilkan secara visual sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering, atau digunakan dalam non-grafis simulasi komputer dan perhitungan.

 

 

Komputer Animasi

Animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui penggunaan komputer. Ini adalah komputer subfield grafis dan animasi. Semakin itu diciptakan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak digunakan untuk gaya, bandwidth rendah, dan lebih cepat real-time rendering kebutuhan. Kadang-kadang sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, tetapi kadang-kadang sasaran media lain, seperti film. Hal ini juga disebut sebagai CGI (Computer-generated imagery atau pencitraan yang dihasilkan komputer), terutama bila digunakan dalam film. Entitas virtual mungkin mengandung dan dikendalikan oleh berbagai atribut, seperti nilai-nilai transformasi (lokasi, orientasi, skala; lihat sistem koordinat Kartesius) disimpan dalam sebuah matriks transformasi objek. Animasi perubahan atribut dari waktu ke waktu. Beberapa metode untuk mencapai animasi ada; pada bentuk dasar ini didasarkan pada penciptaan dan pengeditan keyframes, masing-masing menyimpan sebuah nilai pada waktu tertentu, setiap atribut yang akan animasi. Perangkat lunak grafis yang 2D/3D akan interpolasi antara keyframes, menciptakan kurva yang dapat diedit dipetakan nilai dari waktu ke waktu, sehingga animasi. Activemarker2

Metode lain untuk animasi termasuk ekspresi prosedural dan teknik berbasis: mantan mengkonsolidasikan unsur-unsur yang terkait animasi set entitas menjadi atribut, berguna untuk membuat efek partikel dan kerumunan simulasi; yang terakhir ini memungkinkan sebuah hasil dievaluasi kembali dari yang ditetapkan pengguna ekspresi logis, ditambah dengan matematika, untuk mengotomatisasi animasi cara yang dapat diprediksi (nyaman untuk mengendalikan perilaku tulang di luar apa yang ditawarkan dalam hierarki sistem kerangka menyiapkan).

Untuk membuat ilusi pergerakan, sebuah gambar ditampilkan pada layar komputer lalu cepat-cepat diganti dengan gambar baru yang mirip dengan gambar sebelumnya, tetapi bergeser sedikit. Teknik ini identik dengan ilusi gerakan di televisi dan film.

Supported by Google Translate from Wikipedia

*maap kalo kata2na masih banyak yang ngaco,, ya tau sendirilah..😀 kalo ada kesempatan, gw akan membetulkan ejaannya… makasih..🙂


Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: